Avant, c'était comment le scrabble ?
1975 voit la naissance de la toute nouvelle Fédération Française de Scrabble, issue de la fusion entre deux fédérations "nationales", l'une cannoise, l'autre parisienne...
Si l'histoire de l'invention du jeu est racontée un peu partout, on a oublié ce qu'était le scrabble autrefois, quelles étaient les conditions de jeu, en quoi les règles différaient de celles appliquées aujourd'hui...
C'est l'objet de cette page, un retour aux débuts du scrabble qui doit tout au livre d'Alfred Meneghetti, paru en 1975 :
"Comment jouer et gagner au Scrabble"
On retrouve dans ce tout premier ouvrage consacré au scrabble, de précieux renseignements sur la pratique de l'époque, les différentes formules imaginées, un précis grammatical et aussi l'ensemble des parties du Championnat du Monde qui eut lieu à Monte-Carlo du 18 au 20 octobre 1974 :
- 4 au titre de l'épreuve individuelle - voir les parties 1re - 2e - 3e - 4e
- 3 pour l'épreuve par équipes - voir les parties 1re - 2e - 3e
24 engagés cette année-là, Marc Sélis (Belgique) l'avait emporté - 88.40% de moyenne

Comment jouer et gagner au scrabble
d'Alfred Meneghetti
avec l'aide et les conseils de Liliane et Paul Vieilly
et de Michel Pialat
A propos des conditions de jeu
(où l'on constate que les premières compétitions rassemblaient moins de joueurs qu'une partie de simultané en club, aujourd'hui, et que les jeux au format 21 cm x 21 cm n'existaient pas encore...)
Le scrabble étant un jeu de réflexion et de calcul, comme tout autre jeu d'esprit, tel le bridge, les échecs ou le go entre autres, il importe, principalement dans sa forme compétition, d'observer certaines règles essentielles pour le pratiquer dans les meilleures conditions de confort et de concentration.
Chaque joueur doit pouvoir disposer d'une place suffisante pour étaler sa grille aux dimensions de 35,5 cm sur 35,5 cm flanquée sur le côté de la boite contenant les jetons, de la réglette sur laquelle seront disposées les lettres et de la feuille de marque.
A cet effet, il semble que la table de bridge classique soit la mieux indiquée par ses proportions.
Le jeu devra se dérouler dans le calme et le silence le plus total, en évitant au maximum les déplacements de joueurs. Le ramassage des bulletins, en compétition, devant être assuré par une personne préposée à cet effet.
Les joueurs ne doivent ni se consulter, ni consulter le dictionnaire, même entre les coups, son usage étant exclusivement réservé au juge-arbitre.
La partie peut se jouer théoriquement à un nombre illimité de joueurs (en réalité, les parties de compétition officielle réunissant 12 à 16 joueurs [sic]).
L'alphanumérique
(l'alphanumérique n'est pas encore en vigueur, l'auteur le déplore ; au premier coup, la lettre figurant sur l'étoile doit être soulignée)

La dite grille gagnerait pour la commodité du jeu à être, comme une grille de mots croisés, numérotée horizontalement et verticalement de 1 à 15 et affectée verticalement de lettres allant de A à O.

L'arbitrage
L'ARBITRE-TIREUR, désigné pour diriger la partie, dispose d'une grille étalée devant lui, d'une feuille de match comportant autant de colonnes que de joueurs, d'un sablier ou de tout autre appareil permettant la mesure du temps, d'un dictionnaire LAROUSSE dans l'édition en cours, d'un BESCHERELLE et d'un sac contenant les lettres de son jeu de scrabble.

A propos du règlement
les manquements donnant lieu à avertissement :
. l'absence de soulignement du jeton placé sur le carré central étoilé, lors du premier coup
- l'absence ou l'erreur de calcul des points du mot formé
. l'absence de cercle autour d'un joker, celui-ci devant être entouré d'un cercle même s'il a été utilisé au cours d'un coup précédent
. l'inversion "horizontal-vertical" dans le placement d'un mot
Si plusieurs manquements se produisent au cours d'un même coup, ils seront totalisés et donneront lieu à autant d'avertissements
les manquements passibles d'un zéro :
. dès le second tour, l'omission d'un minimum de trois lettres d'appui pour le mot formé
. la non présentation du bulletin au "Top Terminé"
. la formation d'un mot avec des lettres différentes de celles annoncées par l'arbitre
. ...
le décomposé :
(cette particularité du règlement qui vient de Belgique sera reprise par les Français en 1976 et ne restera en application que pendant quelques années)
Lorsqu'il ne reste que 4 jetons ou moins, le juge-arbitre signale aux joueurs qu'ils sont autorisés à placer ces derniers jetons à différents endroits du tableau de jeu, en composant ainsi plusieurs mots, ceux-ci pouvant être éventuellement formés par addition successive de lettres.
Les divers mots et leurs emplacements respectifs sont inscrits sur le dernier billet remis. Pour ce dernier coup, le temps de réflexion peut être porté à 5 minutes, si le juge-arbitre l'estime utile.
Le déroulement de la partie
le choix de la solution par l'arbitre
En cas d'égalité de points entre mots différents, l'arbitre choisit le mot qui comporte le plus de lettres ; à longueur égale, l'arbitre décide lui-même pour la meilleure orientation du jeu.
la règle du minimum de voyelle / consonne
S'il arrive que sur la réglette se trouvent 7 consonnes (ou 6 consonnes et 1 joker, ou 6 consonnes et un Y) ou 7 voyelles (ou 6 voyelles et 1 joker), que ce soit au 1er tirage ou à un quelconque tour de la partie, le tirage est annulé, les lettres remises dans le sac, et par les joueurs dans leur boîte, car il est admis par convention qu'aucun mot ne peut être formé.
Les lettres sont tirées jusqu'à épuisement à condition d'avoir toujours un minimum d'une voyelle sur la réglette.
Le dictionnaire de référence
(l'ODS n'arrivera qu'en 1990...)
Le dictionnaire de référence est le Petit Larousse Illustré. Les diverses fédérations ont admis l'usage de ce dictionnaire par période de trois ans. Actuellement, l'édition 1974 est valable jusqu'au 31 décembre 1976 et à partir du 1er janvier 1977, c'est l'édition 1977 qui sera acceptée pour les trois années à venir.
Cependant, la Fédération acceptera les mots supplémentaires parus dans les éditions 75 et 76.
Le Bescherelle, dernière édition 1er trimestre 72 donnera le tableau des conjugaisons.
Si un verbe figure dans le Bescherelle et non dans le Larousse, il ne sera pas valable. (PATISSER, ENSOULER, DENUER. etc...). S'il figure dans le Larousse seul, il sera valable.
S'il y a divergence entre Larousse et Bescherelle sur l'orthographe d'un verbe, seule est valable l'orthographe de Larousse. (ASSUJETTIR oui ; ASSUJETIR non). S'il y a divergence entre Larousse et Bescherelle sur la conjugaison d'un verbe, les deux sont valables.
L'espèce des verbes (transitif, intransitif, défectif, impersonnel est déterminée indifféremment par Larousse ou Bescherelle.
Le classement
... Le vainqueur d'une partie sera évidemment celui qui, la partie terminée, totalisera le plus de points. Mais il existera un vainqueur THEORIQUE représenté par le total de la colonne composée des scores supérieurs successifs (soit le TOP de la partie)
Chaque joueur pourra ainsi se déterminer, en pourcentage, par rapport au maximum et l'intérêt résidera bien plus dans le fait d'atteindre ou de dépasser un certain pourcentage que dans celui de terminer au premier rang, ce classement n'étant somme toute que relatif.
Ces pourcentages réalisés en compétition au sein des clubs sont la base du classement fédéral des joueurs licenciés, en fonction d'un indice attribué par la Fédération aux tournois disputés dans chaque club suivant la force des joueurs qui les fréquentent.
Soit, après avoir "tempéré" les résultats, une série 1 à + de 90% en moyenne, une 2e série à + de 80% et une 3e série.
Sont classés "Série Nationale", les joueurs de 1re série classés dans les 12 meilleurs aux Championnats de France ou à la Sélection Nationale pour les Championnats du Monde.
Le Classique
(où l'on découvre que l'on joue sans limitation de temps)
C'est la formule originelle du jeu, et comme telle, elle comporte de notables inconvénients, le principal étant sa non-limitation au point de vue temps, qui peut désagréablement prolonger une partie, chaque joueur n'étant pas tenu de jouer son coup dans un délai imposé.

Différentes formules de jeu
(que l'on a eu raison d'oublier)
SRABBLE-MUSCLE
On n'accepte ni les onomatopées, ni les exclamations sauf si elles sont nom commun (ex : HA) ni les lettres grecques sauf celles ayant un usage courant (ex : PI).
Dans cette formule le mot SCRABBLE vaut 100 points et toute lettre ajoutée à la fin d'un mot support ne permettra de le recompter que si ce mot a changé de sens.
Temps limite 1'30.
SCRABBLE-PIOCHE
Se joue à deux, suivant les règles de la partie libre
Seule différence :
Les lettres sont retournées (face visible) et les joueurs prennent chacun à leur tour les lettres qui leur conviennent (jusqu'à concurrence de 7 naturellement) pour faire le meilleur mot.
SCRABBLE AUX ENCHERES
Se joue à deux, suivant les règles de la partie libre
Mais :
Avant la partie se produit une phase d'enchères : les lettres de valeur supérieure à 8 points sont "mises aux enchères".
Prenons par exemple le W.
Le joueur A prétend qu'avec le W il pourra former un mot de 60 points.
Mais le joueur B l'emporte en prenant le pari de former un mot de 100 points.
Et ainsi de suite avec toutes ces lettres.
Chacun place à côté de sont chevalet les lettres qu'il a remportées aux enchères et le jeu commence comme en partie libre normale.
A tout moment chaque joueur peut remplacer une lettre piochée par l'une des lettres gagnées aux enchères pour fabriquer un mot et tenir son pari.
A la fin de la partie celui qui reste avec des lettres d'enchères non placées doit soustraire de son total des valeurs qu'il avait pariées.
Si ces lettres ont été placées dans des mots de moindre valeur que le pari engagé, on soustrait la différence.
SCRABBLE BILINGUE
On joue simultanément avec un jeu anglais et un jeu français et l'on place à tour de rôle un mot en français et un mot en anglais.
Peut se jouer en duplicate.
L'arbitre doit alors tenir la comptabilité des 2 duplicates simultanés qui se déroulent.
A la fin le total des 2 parties de chaque joueur détermine le classement.
C'est cette formule qui est utilisée lors de rencontres franco-anglaises.
SCRABBLE A THEME
Peut se jouer en partie libre ou en Duplicate
Nombre de joueurs illimité.
Les règles officielles restent valables.
Avant la partie on choisit de concert un Thème.
Chaque mot placé se rapportant au thème choisi voit sa valeur doublée.
TOP SCRABBLE
Il s'agit d'un duplicate où la marque différente permet d'amoindrir la valeur d'un coup et revaloriser la régularité du joueur.
Ainsi, un joueur qui perd 70 points en n'ayant pas vu un scrabble, mais qui fait régulièrement le meilleur mot à 2 ou 3 points près, gagne un tournoi en Top Scrabble mais perd un tournoi normal.
Soit un tournoi de 10 joueurs :
A chaque coup les joueurs se verront attribuer une note de 0 à 9 en fonction des notes des autres joueurs.
Il est souvent agréable de tenir les comptes en Top Scrabble en même temps qu'en marque normale et de décerner une coupe à chacun des vainqueurs.
Cette marque en Top Scrabble est calquée sur la marque en tournoi de Bridge.