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Le scrabble duplicate...

 "... Qu'ils se rassurent, il n'est pas nécessaire d'être licencié ès-lettres pour faire un scrabbleur honnête : un vocabulaire normal, étoffé par quelques mots-clés, une orthographe correcte et une bonne connaissance de la conjugaison suffisent au départ... Une partie n'est jamais perdue par la faute d'un seul mot qui vous est inconnu, mais bien plus souvent à cause de mots d'usage courant auxquels vous n'aurez pas songé ou dont le placement judicieux vous aura échappé : la pratique, plus que l'étude, vous aidera à y remédier...

Lorsque vous participez à un tournoi, efforcez-vous d'être à la fois décontracté et concentré... repérez pendant les temps morts les places avantageuses : lettres ou mots multipliés, termes qui prennent la marque du féminin, du pluriel et qui admettent préfixe ou suffixe...

Ne vous obstinez pas à chercher le scrabble à tout prix jusqu'à l'ultime seconde : trouvez un mot qui vous permette de limiter les dégâts par rapport à un scrabble éventuel...

Si vous hésitez quant à la justesse d'un mot, assurez-vous que le risque en vaut la peine et qu'une combinaison plus sûre ne rapporte pas un total sensiblement égal... même si vous êtes satisfaits par le mot que vous avez continué à chercher et dites-vous que quelques lettres judicieusement disposées valent quelquefois davantage qu'un scrabble.

Gardez bien sûr un moral  à toute épreuve : la richesse de la langue française est telle que, jusqu'au placement du dernier jeton, vous pouvez espérer surprendre vos adversaires.

Enfin, comme malgré tous ces conseils et recommandations, il vous arrivera beaucoup plus souvent d'être vaincu que victorieux, entraînez-vous à acquérir spontanément un masque détendu et souriant qui fera croire aux autres que vous êtes un bon perdant.

Mais surtout que le scrabble reste un jeu, à vos yeux, et avant tout !

 

Marc Sélis

Champion du Monde 1974

extrait de la préface du livre d'Alfred Meneghetti "Comment jouer et gagner au scrabble"

 

 

 

Compétition de scrabble duplicate

 

 

 

Le principe du jeu (rappel)

 

Composer sur la grille de jeu des mots qui pourront s'entrecroiser horizontalement et verticalement, en cherchant à réaliser le plus grand nombre de points possibles.

Pour cela, compte tenu de la valeur des lettres et des différentes cases, le choix de l'emplacement du mot est essentiel.

 

225 cases (15 x15) sur la grille dont 61 modifient la valeur du mot ou de la lettre :

    . 8 cases rouges triplent la valeur du mot (aux 4 coins et aux extrémités des 2 médianes)

    . 17 cases roses doublent la valeur du mot (4 x 4 sur les axes des diagonales + 1 au centre de la grille)

    . 12 cases bleu foncé triplent la valeur de la lettre

    . 24 cases bleu clair doublent la valeur de la lettre

 

Poser un mot qui recouvre 2 cases roses en quadruple la valeur (la nonuple s'il s'agit de 2 cases rouges)

Jouer 7 lettres en une seule fois (scrabbler) attribue une prime de 50 pts

 

Si l'on forme plusieurs mots en un seul coup, chaque mot est compté séparément.

 

 

Le déroulé d'une partie...

 

. C'est le 1er coup, l'arbitre tire 7 lettres et les annonce.

 

> Vérifier le tableau pour s'assurer que les lettres que l'on a prises sont bien celles annoncées par l'arbitre

Les erreurs ça arrive, il sera donc important de vérifier ses lettres à chaque tirage.

 

. La grille est vide, on va donc rechercher la solution qui paie le plus avec les seules lettres du tirage.

. Après 2'30 une sonnerie retentit et l'arbitre annonce qu'il reste 30 secondes pour écrire sur le bulletin le mot trouvé.> > Attention de ne pas commettre d'erreur en le rédigeant, il est vivement conseillé de se relire !

. Lorsque la sonnerie retentit à nouveau, le coup est terminé, tous les joueurs lèvent leur bulletin ; il est alors interdit d'écrire sur quelque support que ce soit tant que le bulletin n'a pas été ramassé.

  

. L'arbitre annonce la solution que tous les joueurs reportent sur leur grille, qu'ils l'aient trouvée ou non.

. Chacun note sur sa feuille de route le mot et les points qu'il a joués ainsi que la solution retenue par l'arbitre  (même si la feuille de route le prévoit, il n'est pas vraiment utile de noter autre chose).

> Vérifier  le tableau pour s'assurer que l'on a placé la bonne solution au bon endroit.

Les erreurs de grille sont aussi fréquentes que les erreurs de tirage !

 

> Mettre à profit le peu de temps dont on dispose avant l'annonce du coup suivant pour analyser la grille :  

  Vichy 2016 ; la grille après le tout 1er coup du festival

 

Les orientations intéressantes pour le coup suivant :

 

- un scrabble en 5E ou 5D, (2 cases roses recouvertes = mot x 4)

- un scrabble en 8A ou 8H (mot x 3)

- la transformation de IWANS en DIWANS (3H) avec une solution qui atteindrait l'une des cases roses (3C ou 3M)

- une maçonnerie : un mot joué horizontalement sous IWANS et contenant un U placé en I5

 

 (on jouera DAUW en 5E pou 28pts)

. A partir du 2e coup, il faudra indiquer sur le bulletin l'emplacement du mot joué :

- soit en reportant 3 lettres du mot (déjà sur la grille) qui sert d'appui

- soit en utilisant les références alphanumériques de la grille (exemple : au 1er coup, IWANS a été joué en H4, soit ligne H / colonne 4. On  a indiqué la ligne en premier parce que le mot a été placé horizontalement)

 

La durée moyenne d'une partie est d'environ 2h pour une vingtaine de coups

 

 

Comment s'aider pendant la partie... inventaire des pratiques des uns et des autres :

 

- les notes sur le papier 

 

- les repères magnétiques


- le marquage de la grille à l'aide d'un feutre effaçable

 

- le kit de lettres adhésives de couleur afin de mettre certaines lettres en évidence sur la grille (suggestion : se limiter au rouge pour les lettres chères J K Q W X Y Z  et au vert pour le U, voyelle importante quand il y a un Q ou un W dans le tirage)

 


- prendre la température de la salle : certains trouvent rapidement et le font savoir par leur attitude décontractée... ça peut renseigner mais ça n'aide pas forcément à trouver. Par contre, dans la même situation, d'autres vont faire semblant de continuer à chercher... 

  

 

Après la partie... Pourquoi j'ai raté le(s) top(s)

Il faut être en forme, "bien dans sa tête", pour réussir une bonne partie.

Quand ça ne va pas, on n'arrive pas à se concentrer...

Et on va généralement trouver toutes sortes de raisons, pas toujours objectives, pour expliquer une mauvaise prestation : j'ai mal dormi ; je suis enrhumé ; j'ai des soucis ; je ne voulais pas venir ; il fait froid dans la salle ; je ne voyais pas le tableau ; mon siège était inconfortable ; j'étais assis entre deux pieds de table ; la table était trop petite ; mon voisin était bruyant ; la partie n'était pas intéressante ; l'arbitre allait trop vite ; on ne l'entendait pas ; les tirages étaient suspects ; il a fait des mauvais choix ; blablabla, blablabla...

 

A part ça, il y a le jeu, nos lacunes et les erreurs que l'on commet...

 

- l'anticipation, l'analyse de la grille...

. je n'ai pas repéré un rajout initial, une rallonge

. je ne me suis pas attardé sur les différentes prononciations d'un mot joué

. je n'ai pas préparé une maçonnerie

. je n'ai pas repéré la place pour une lettre chère ou un "Legendre" (combinaison lettre x 2 ou 3 / mot x 2 ou 3)

 

- la technique... ou l'opiniâtreté

. je n'ai pas cherché suffisamment, j'ai conclu trop hâtivement qu'il n'y avait rien de possible avec le tirage

. je n'ai pas réussi à construire le mot

 

- l'attention

. je n'ai pas réussi à placer le mot

. je n'ai pas trouvé la lettre d'appui pour former le mot (pourtant, d'après le reliquat...)

. j'ai fait l'impasse sur la place, j'ai mal estimé ce qu'elle pouvait rapporter

. j'ai oublié la solution que j'avais trouvée (j'aurai dû la noter...)

 

- le vocabulaire

. je ne connaissais pas le mot

. je n'ai pas osé le jouer

 

 (On ne reviendra pas sur les erreurs de grille ou de tirage, déjà évoquées plus haut) 

  

 

 

Règlement du scrabble duplicate  ici